miércoles, 13 de mayo de 2009

Crear pelo en Blender 2.48

0. INTRODUCCIÓN

Ante las muchas dudas que surgen a la hora de conseguir un pelo de apariencia realista en Blender, me he decidido a crear este tutorial en el que he intentado reflejar todos los pasos a seguir de la manera más sencilla posible (aunque como podreis comprobar esto no es siempre posible).

Ciertos parámetros en los temas de materiales e iluminación debeis considerarlos como un punto de partida o de referencia, puesto que cada escena es distinta y debeis experimentar sobre ciertos valores para conseguir unos resultados aceptables.

Para ilustrarlo un poco he utilizado a nuestra conocida monita Suzanne que se ha prestado amablemente como voluntaria. Espero que os sea de utilidad.

1. SELECCIONAR ZONA

- Cambiar a modo "Weight Paint"
- Panel Editing (F9):
En Paint > Weight: 1 y modo: "Mix"
En "Link and Materials" creamos un nuevo grupo de vértices y le damos un nombre.
- Comenzamos a pintar sobre la zona de crecimiento del pelo.

2. CRECIMIENTO DE PELO

- Volver a "Object Mode" > Panel "Object" > Particle System (F7)
- Add New > Emitter > Hair
- En "Physics" > "Normal": aumentar valor

Observamos que el pelo crece en toda la malla, ahora vamos a localizarlo en la zona que queremos:
- Extras > Vertex Group > Pulsar el desplegable "Neg" y seleccionar nuestro grupo de vértices

Ahora el pelo debe crecer sólo en la zona seleccionada (De momento no preocuparse por la densidad)

3. PEINADO

- Cambiar a modo "Particle Mode"
- En "Particle System" > Set Editable
- Pulsar "N" para ver el menú de peinado en el visor
- Utilizar el pincel "Comb" para dar forma a nuestro peinado

NOTA: En la barra del visor 3D hay tres botones a la derecha: Path Edit Mode / Point Select Mode / Tip Select Mode. Modelar el pelo en un modo u otro cambia la respuesta del pincel.

4. AÑADIR DENSIDAD AL PELO

Es evidente que el pelo no tiene suficiente densidad. Para solucionar esto volvemos al modo Objeto:
- Pestaña "Children" > "None" > "Faces"

Ahora nuestra monita ya tiene mejor pinta

5. GRAVEDAD Y MOVIMIENTO (Sólo en el caso de necesitar Animación)

- En el Panel Objeto activamos el botón "Physics" > Pestaña "Soft Body" > Desplegar "object" para seleccionar nuestro sistema de partículas
- Cambiar "speed", gravedad y masa

Para que el pelo no traspase nuestra malla activaremos la colisión:
- Pestaña "Collision" > Activar "Kill" y "Ev.M.Stack"
- Ahora activaremos la animación del sistema: ALT+A ("Esc"para detener)

Comprobamos que el pelo reacciona ante la gravedad, si además existe animación reaccionará
con ella

6. MATERIAL

Vamos a asignar al mismo objeto dos materiales distintos: uno sera utilizado por la malla de nuestra mona y el otro por nuestro pelo (En este punto también podríamos duplicar la malla y dejar una renderizable con su propio material y otra invisible con el pelo, pero esta solución me parece más elegante).

- Si no tenemos asignado ningún material al objeto, Link and Material > Add New. Este será el material base de la malla.
- Vamos a Edit Mode > Panel Editing > Deseleccionamos todas las caras de nuestra malla ("A" key)
- Vamos a Link and Materials > New. Así creamos el material que emplearemos en el pelo
- En Particle System > Visualizacion:
Activamos "Emitter" para hacer renderizable nuestra malla
En "Material" seleccionamos el número del material que vamos a asignar al pelo

7. CONFIGURACIÓN DEL MATERIAL


Aquí os adjunto unos parámetros que os servirán para iniciar vuestro material de pelo, aunque
será necesario ajustarlos para adaptarlos a vuestras propias necesidades (color, brillo, etc.).

7.1) Material
- Alpha: 0

En "Links and Pipeline" es necesario activar:
- Ztransp (Para activar el alfa en el Render)
- Radio
- Traceable
- Shadbuf
- Strands: Activar "Use Tangent shading"
Start: 1.0 - End: 0.3 (Afila el pelo)
Shape: -0.20 (Los valores más negativos lo hacen más delgado)

En "Shaders":
- Lambert: 0.5-0.8
- CookTorr/ Spec: 0.5-1.5 / Hard: 50
- Amb: 0.5
- Activar: Shadows, TraSha y Bias

En "Ramps"
- "Show Spec Ramp" y hacer un gradiente con una zona central blanca para los brillos del pelo

7.2) Texturas
Hay que crear dos texturas, una servirá para dar el color del pelo y la otra para hacer un efecto de transparencia hacia las puntas.

- Gradiente Color (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Col
Texture > Colors:

Ajustar un relleno degradado dependiendo del color del pelo
Añadir y ajustar distintas posiciones de color para conseguir tonos e irisaciones
- Gradiente Alfa (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Alpha
Texture > Colors:
Alpha 1 -0 (Negro)
pos 0.25 - 0.9
Ajustar posiciones de los sliders para la longitud del alfa
8. ILUMINACIÓN

Para conseguir un buen efecto de pelo, es necesario ajustar una correcta iluminación. El color, el brillo y los reflejos del pelo dependeran en buena medida de ello.
A continuación doy algunos parámetros, pero al igual que el material, debeis considerarlo sólo un punto de partida.
Para esta escena he utilizado 3 luces principales: 2 luces "sun" y 1 luz "hemi" situadas en el mismo lugar pero de características distintas.

- Hemi: No Specular
- Sun Shadows: Ray Shadows
- Sun Specular: No Diffuse

Además, he sugerido cierto rebote de luz general del cielo con una "Lamp" de tono azulado.
También he activado el "Ambient Occlusion" ("Add", "Plain").
Dependiendo de vuestra escena tendréis que jugar con el valor "Energy" y con los tonos.



Aquí os dejo algunos links útiles que ayudarán a mejorar en este importante aspecto. La configuración de esta escena se basa directamente en el primero de ellos:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Lighting/BSoD/Exercises
http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general/General.html
Aquí el resultado final en versión morena o rubia

9. APUNTES (BLENDER HAIR EN MOTORES DE RENDER EXTERNOS)

El potencial del sistema "hair" en Blender es indudable, aunque un gran inconveniente es la imposibilidad de utilizarlo en otros motores de render externos como luxrender o yafaray.

Una posible solución es hacer un render por capas para luego combinar el pelo (internal) y las
mallas (yaf o lux) en el montaje de postproducción. Aunque también tenemos otra posible solución en el caso de necesitar sólo una imagen estática, no una animación.

Para poder renderizar el pelo con Luxrender (en Yafaray no lo he probado) podemos convertir el pelo en curvas renderizables. Para ello:

- Seguir todos los pasos descritos arriba para la creación del pelo (Descartar la Animación y la configuración del material, ya que se trata de una imagen estática y para que el material salga correctamente lo tendremos que editar en el propio Luxrender).
- Ir a panel "Editing" (F9) > Modifiers > Localizar nuestro sistema de partículas y aplicar "Convert". De este modo convertimos las partículas en una malla editable.
- Abrir una ventana "Scripts" > Localizar el script "Edges to curve" en el apartado "Mesh". Convertimos la malla en curva.
- Ahora para dar grosor a esas curvas y poder hacerlas renderizables. En el panel "Editing", activar "3D" y dar a la curva algún valor en "Bevel Depth".
- Si lanzamos un render en "Lux" vemos que ya aparece el cabello, ahora tocaría ajustar su material (cosa que daría para otro tutorial)

NOTA: En principio, también se podría dar volumen a las curvas del pelo con una nueva curva de tipo circular que aplicada en "BevOb" les diera forma, sin embargo, he probado varias veces ese sistema pero no ser renderiza nada. Si alguien avanza más en ese sentido puede dar a conocer sus resultados en este hilo para ir enriqueciéndolo.

Además, también faltaría la experimentación en Yafaray, si alguien se anima a hacerla, también puede comentar sus impresiones más abajo.

Disculpad si a lo largo del tutorial se me ha ido algún parámetro de las manos, podéis indicármelo y lo corregiré. Saludos a todos y buen render

martes, 12 de mayo de 2009

Homenaje a Segrelles: El Mercenario

Aprovecho esta primera entrada para mostraros mi último trabajo, un homenaje al gran Vicente Segrelles y su Mercenario, todo un clásico del cómic. Esta escena es una versión un poco libre de la original que aparece en "El Pueblo del Fuego Sagrado" y cuya visión me trae recuerdos de mi adolescencia (y seguro que a otros muchos también).
En este trabajo he utilizado el siguiente software:
- Modelado, composición y Rigging: Blender 248.4 (64 bits)
- Materiales y Render: LuxRender 0.6 RC2 (64 bits)
- Texturizado y Postproducción: Adobe Photoshop 7

Características de la Escena:
- Ve: 491742 Fa: 452293 Ob:108
- Armatures: 3, con un total de 103 bones

Características del Render:
- Tiempo: 8 horas (sin acabar por completo)
- Preset: MLT/Path Tracing (exterior) con una luz "sunsky"

El render sin texturas y en modo Wire está realizado con el Blender Internal: Sun + Ambient Occlusion.

Más adelante ya iré añadiendo algunos detalles más sobre su realización.

AddThis