jueves, 17 de diciembre de 2009

Animación de una casa ibérica en la Bastida de les Alcusses

Pequeña animación en 3D realizada con Blender 249 en la que se recrea la construcción de una casa en el poblado ibérico de la Bastida de les Alcusses (Moixent).


Animación de una casa ibérica en la Bastida de les Alcusses de Angel en Vimeo.
Características técnicas:

Esta escena ha sido modelada, rigeada y compuesta en Blender 249b / Render: Blender Internal / Postprocesado: Blender y Photoshop / Montaje y Edición de Vídeo: Blender 249b.
Casa BastidaCasa BastidaCasa Bastida
Vista general de la escena y zoom hacia el plano
Casa BastidaCasa BastidaCasa Bastida
Detalle de la construcción. El efecto se ha conseguido en gran medida utilizando el modificador "build" 
Algunos detalles sobre el "making of":

En este proyecto, en lugar de una reconstrucción fotorealista, se intentaba dar la apariencia de maqueta, reforzando esta idea mediante el uso de elementos "toon" como el contorno negro, ligera distorsión de los objetos y texturas simplificadas.

- El efecto del contorno se ha conseguido empleando la herramienta de nodos de Blender y ha sido superpuesto al "color base" posteriormente en postproducción.

- El efecto de construcción se ha logrado, básicamente, animando el modificador "build" de Blender, aunque para  otros detalles se han utilizado técnicas más tradicionales.

- La postproducción en video también ha sido realizada en Blender y algunos detalles de su realización pueden consultarse en la entrada del blog dedicada al "Montaje de Video".





lunes, 14 de diciembre de 2009

Montaje y edición de Vídeo con Blender 2.50


Voy a intentar explicar brevemente como utilizar Blender para montar videos y así tener la posibilidad de abandonar software de pago como "Premiere" en buena parte de nuestros trabajos.


NOTA:
Para este tutorial he empleado la versión 250 de Blender pero también puede seguirse con la versión 249. Los cambios más significativos se encuentran en algunas teclas de acceso rápido como Space > Shift+A y sobre todo en la utilización de las curvas IPO. 
ATENCIÓN: Algunas compilaciones tanto de la 249 como de la 250 no soportan todos los tipos de formato en la salida de video.


1. Configurar la salida de video.

Arrancamos Blender y configuramos la salida de video que queremos:
-En la pestaña "Render" ajustamos las dimensiones. En el apartado "Output" la carpeta de salida y el formato de video (AVI, XVid, FFMpeg, etc.). Una vez seleccionado el formato apareceran más opciones como el tipo de codificación del Video y del Audio. Debemos asegurarnos que en el apartado "Post Processing" se encuentra activada la opción "Sequencer"
Salida de video

NOTA:
El tema de formatos de video, códecs, etc. es muy denso y daría por sí mismo para otro tutorial, por eso no lo abordaré aquí. De todos modos hay bastante información por la red. En esta página, por ejemplo, se recoge bastante información de un modo muy claro: http://www.videoedicion.org/document...php?article=81 


2. Cambiar la interfaz.
Para poder editar el video de una manera más cómoda vamos a cambiar la interfaz predeterminada que aparece cuando arranca Blender:

- En la barra superior> seleccionamos "Video editing".
interfaz


3. Importación de fotogramas o fragmentos de vídeo.
- Vamos a la ventana "Video Sequence Editor"> Add (Shift+A) > "Image", "Video" o "Sound" (en función de lo que queramos).

- Seleccionamos los archivos que queremos montar > "Add Image Strip"

- Nuestra secuencia aparece en la ventana en la que también podemos ver otras características como el número de canal, comienzo, longitud, etc. (todo ello animable en la nueva versión 250).
importacion


4. Añadir más longitud de tiempo a nuestro vídeo o superponer otros canales.
- Para añadir más longitud, simplemente añadiremos más fotogramas a continuación de los anteriores en el mismo canal o en otro si pensamos hacer transiciones.

- Para incorporar efectos superpuestos (marcas de agua, contornos, etc.), añadir los fotogramas en la misma longitud de tiempo pero en un canal superior. Por ejemplo, si las imágenes tienen un canal "Alpha" ir al apartado "Edit Strip" y poner el tipo de mezcla ("Blend") en "Alpha Over", asegurarse de tener activado en el apartado "Filter" la opción "Premultiply".


5. Manipulación de secuencias.
- Para manipular la secuencia completa, la seleccionamos con el botón secundario y arrastramos. Si hacemos lo mismo con los tiradores que hay en los extremos de la secuencia, acortaremos o alargaremos su longitud.

- Pulsando "Alt+A" veremos un previo de nuestra animación. Además, siempre podremos movernos por el editor de video haciendo clic y arrastrando sobre la linea verde que muestra nuestra situación actual.


6. Añadiendo efectos y transiciones.
- Un modo sencillo de hacer una transición entre escenas sería añadiendo un "Effect strip". Para ello, debemos asegurarnos de que las escenas se encuentran en distintos canales y que los extremos donde contactan se encuentran solapados. Seleccionamos ambas secuencias > "Add" > "Effect strip" > escogemos el efecto deseado (Cross, Gamma Cross, etc.).
effect_strip
- Otro modo es utilizando el "Graph Editor" e insertando "keys" en nuestra secuencia para, por ejemplo, ajustar su opacidad. Para ello, seleccionamos la secuencia y el punto donde queremos iniciar la transición. Localizamos "Edit Strip" > "Opacity" y nos situamos sobre el botón. Cambiamos el valor y pulsamos "I" > "Insert keyframe". Vamos a otro punto distinto y repetimos la operación con otro valor. De este modo, estamos animando la opacidad de nuestra secuencia, pero también lo podemos hacer con otras características como el tipo de mezcla o para controlar "zoom", desplazamiento y rotación dentro de un efecto "Transform" (ver nota inferior).
GraphEditor

NOTA:
Ajustando los "keyframes" del "Graph Editor" podemos controlar de un modo bastante preciso el principio y final de cada transición.
En la versión 249 podemos crear una curva IPO que controle la secuencia haciendo Ctrl+Clic sobre la ventana "IPO Curve Editor" en los puntos donde queramos las transiciones.
En la versión 250 todavía es más fácil animar un efecto "Transform" para hacer un "zoom", "pan" o rotación en un fotograma:  En las propiedades del "Video Sequence Editor" buscamos "Position", "Scale" o "Rotation", nos situamos encima del botón que queramos animar  > "I" (insert key) en los puntos temporales que queramos (para ello desplazarse por la linea temporal). Las curvas aparecerán en el "Graph Editor" y sólo será cuestión de ajustarlas para controlar el tiempo y velocidad.


7. Render
Cuando ya estemos satisfechos con nuestro montaje ya podemos renderizar nuestro video pulsando (Ctrl+F12) o el botón de Render.

NOTA:
Hay que asegurarse de tener activada la opción "Sequencer"en las opciones de "Post Processing".


lunes, 30 de noviembre de 2009

Enigma: Comparativa Luxrender / Blender Internal

... el caballero es atraido por una seductora presencia que le invita a aproximarse. Es un imán que no puede evitar, una de las sirenas de Ulises que ha surgido de la nada para atormentarle y ante la cual su acero no es más fuerte que su voluntad...
La imagen superior ha sido modelada, rigeada y compuesta en Blender 249b/ Render: Luxrender 0.6 (MLT/Bidir Path Tracing = 10h)/ Postprocesado: Blender y Photoshop.
La imagen superior ha sido modelada, rigeada y compuesta en Blender 249b / Render: Blender 250 Internal (8 min.)/ Postprocesado: Blender y Photoshop.
La imagen superior ha sido renderizada con Blender Internal 249
Ahora haré unos pequeños comentarios sobre el esquema de iluminación  utilizado en esta escena:

A diferencia de Luxrender donde tan sólo he tenido que hacer el ajuste con una sola luz, en el render con Internal he empleado un total de 8 luces (2 principales más 6 secundarias) y el AO.
El principal problema de esto es intentar balancearlas para conseguir un equilibrio que simule la luz natural.

A esto se añade el difícil equilibrio con los materiales. En algunos puntos como la fachada principal y el interior de la ermita, el ajuste global del AO sobreexponía esos materiales lo que les daba un aspecto poco natural. La solución ha sido ajustar individualmente la cantidad de color ambiental que recibían...

Digamos que el tiempo de render final (8 minutos) puede resultar engañoso si nos fijamos en la cantidad de tiempo invertido haciendo pruebas para conseguir la apariencia deseada.
esquema_iluminacion

domingo, 11 de octubre de 2009

Retorno nostálgico al pasado: La Bastida de les Alcusses



Bueno ya estoy aquí de nuevo. Después de tener bastante tiempo parado el blog por motivos de trabajo, vuelvo para presentar mi última escena en Blender: la reconstrucción de la puerta oeste de la ciudad ibérica de la Bastida de les Alcusses de Moixent (s. IV aC). 

Para más información sobre esta interesante ciudad (por cierto, visitable) podeis consultar varios sitios: 

En cuanto al tema de la escena, representa el ocaso de un día hace unos 2400 años, en  cierto modo el reflejo del fin de una cultura. Para ello he intentado dar cierto toque romántico a la escena, a la vez que nostálgico, mediante la iluminación (una puesta de sol) y ciertos efectos (mezcla de fotografía y recursos pictóricos).

Técnicamente, esta escena ha sido realizada completamente con Blender 249 desde el modelado hasta la postproducción principal (dof, fog, gamma, niveles, etc). Todo ello, me ha servido para poner a prueba el sistema de nodos de Blender tanto en materiales, texturas, como a nivel de escena. El render ha sido realizado con el Internal de Blender para no tener limitaciones a la hora de utilizar todas estas capacidades y ha durado unos 15' a 1600x1200 píxeles (Ve: 153567/ Fa: 41245/ Ob: 12486).

Así mismo, en el apartado de la iluminación he podido poner en práctica el Linear Workflow en Blender, todo ello con resultados (a mi parecer) bastante dignos empleando 2 luces principales y 2 secundarias junto con el AO.

Pronto iré aportando más datos sobre esta escena, de momento más imágenes:








miércoles, 13 de mayo de 2009

Crear pelo en Blender 2.48

0. INTRODUCCIÓN

Ante las muchas dudas que surgen a la hora de conseguir un pelo de apariencia realista en Blender, me he decidido a crear este tutorial en el que he intentado reflejar todos los pasos a seguir de la manera más sencilla posible (aunque como podreis comprobar esto no es siempre posible).

Ciertos parámetros en los temas de materiales e iluminación debeis considerarlos como un punto de partida o de referencia, puesto que cada escena es distinta y debeis experimentar sobre ciertos valores para conseguir unos resultados aceptables.

Para ilustrarlo un poco he utilizado a nuestra conocida monita Suzanne que se ha prestado amablemente como voluntaria. Espero que os sea de utilidad.

1. SELECCIONAR ZONA

- Cambiar a modo "Weight Paint"
- Panel Editing (F9):
En Paint > Weight: 1 y modo: "Mix"
En "Link and Materials" creamos un nuevo grupo de vértices y le damos un nombre.
- Comenzamos a pintar sobre la zona de crecimiento del pelo.

2. CRECIMIENTO DE PELO

- Volver a "Object Mode" > Panel "Object" > Particle System (F7)
- Add New > Emitter > Hair
- En "Physics" > "Normal": aumentar valor

Observamos que el pelo crece en toda la malla, ahora vamos a localizarlo en la zona que queremos:
- Extras > Vertex Group > Pulsar el desplegable "Neg" y seleccionar nuestro grupo de vértices

Ahora el pelo debe crecer sólo en la zona seleccionada (De momento no preocuparse por la densidad)

3. PEINADO

- Cambiar a modo "Particle Mode"
- En "Particle System" > Set Editable
- Pulsar "N" para ver el menú de peinado en el visor
- Utilizar el pincel "Comb" para dar forma a nuestro peinado

NOTA: En la barra del visor 3D hay tres botones a la derecha: Path Edit Mode / Point Select Mode / Tip Select Mode. Modelar el pelo en un modo u otro cambia la respuesta del pincel.

4. AÑADIR DENSIDAD AL PELO

Es evidente que el pelo no tiene suficiente densidad. Para solucionar esto volvemos al modo Objeto:
- Pestaña "Children" > "None" > "Faces"

Ahora nuestra monita ya tiene mejor pinta

5. GRAVEDAD Y MOVIMIENTO (Sólo en el caso de necesitar Animación)

- En el Panel Objeto activamos el botón "Physics" > Pestaña "Soft Body" > Desplegar "object" para seleccionar nuestro sistema de partículas
- Cambiar "speed", gravedad y masa

Para que el pelo no traspase nuestra malla activaremos la colisión:
- Pestaña "Collision" > Activar "Kill" y "Ev.M.Stack"
- Ahora activaremos la animación del sistema: ALT+A ("Esc"para detener)

Comprobamos que el pelo reacciona ante la gravedad, si además existe animación reaccionará
con ella

6. MATERIAL

Vamos a asignar al mismo objeto dos materiales distintos: uno sera utilizado por la malla de nuestra mona y el otro por nuestro pelo (En este punto también podríamos duplicar la malla y dejar una renderizable con su propio material y otra invisible con el pelo, pero esta solución me parece más elegante).

- Si no tenemos asignado ningún material al objeto, Link and Material > Add New. Este será el material base de la malla.
- Vamos a Edit Mode > Panel Editing > Deseleccionamos todas las caras de nuestra malla ("A" key)
- Vamos a Link and Materials > New. Así creamos el material que emplearemos en el pelo
- En Particle System > Visualizacion:
Activamos "Emitter" para hacer renderizable nuestra malla
En "Material" seleccionamos el número del material que vamos a asignar al pelo

7. CONFIGURACIÓN DEL MATERIAL


Aquí os adjunto unos parámetros que os servirán para iniciar vuestro material de pelo, aunque
será necesario ajustarlos para adaptarlos a vuestras propias necesidades (color, brillo, etc.).

7.1) Material
- Alpha: 0

En "Links and Pipeline" es necesario activar:
- Ztransp (Para activar el alfa en el Render)
- Radio
- Traceable
- Shadbuf
- Strands: Activar "Use Tangent shading"
Start: 1.0 - End: 0.3 (Afila el pelo)
Shape: -0.20 (Los valores más negativos lo hacen más delgado)

En "Shaders":
- Lambert: 0.5-0.8
- CookTorr/ Spec: 0.5-1.5 / Hard: 50
- Amb: 0.5
- Activar: Shadows, TraSha y Bias

En "Ramps"
- "Show Spec Ramp" y hacer un gradiente con una zona central blanca para los brillos del pelo

7.2) Texturas
Hay que crear dos texturas, una servirá para dar el color del pelo y la otra para hacer un efecto de transparencia hacia las puntas.

- Gradiente Color (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Col
Texture > Colors:

Ajustar un relleno degradado dependiendo del color del pelo
Añadir y ajustar distintas posiciones de color para conseguir tonos e irisaciones
- Gradiente Alfa (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Alpha
Texture > Colors:
Alpha 1 -0 (Negro)
pos 0.25 - 0.9
Ajustar posiciones de los sliders para la longitud del alfa
8. ILUMINACIÓN

Para conseguir un buen efecto de pelo, es necesario ajustar una correcta iluminación. El color, el brillo y los reflejos del pelo dependeran en buena medida de ello.
A continuación doy algunos parámetros, pero al igual que el material, debeis considerarlo sólo un punto de partida.
Para esta escena he utilizado 3 luces principales: 2 luces "sun" y 1 luz "hemi" situadas en el mismo lugar pero de características distintas.

- Hemi: No Specular
- Sun Shadows: Ray Shadows
- Sun Specular: No Diffuse

Además, he sugerido cierto rebote de luz general del cielo con una "Lamp" de tono azulado.
También he activado el "Ambient Occlusion" ("Add", "Plain").
Dependiendo de vuestra escena tendréis que jugar con el valor "Energy" y con los tonos.



Aquí os dejo algunos links útiles que ayudarán a mejorar en este importante aspecto. La configuración de esta escena se basa directamente en el primero de ellos:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Lighting/BSoD/Exercises
http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general/General.html
Aquí el resultado final en versión morena o rubia

9. APUNTES (BLENDER HAIR EN MOTORES DE RENDER EXTERNOS)

El potencial del sistema "hair" en Blender es indudable, aunque un gran inconveniente es la imposibilidad de utilizarlo en otros motores de render externos como luxrender o yafaray.

Una posible solución es hacer un render por capas para luego combinar el pelo (internal) y las
mallas (yaf o lux) en el montaje de postproducción. Aunque también tenemos otra posible solución en el caso de necesitar sólo una imagen estática, no una animación.

Para poder renderizar el pelo con Luxrender (en Yafaray no lo he probado) podemos convertir el pelo en curvas renderizables. Para ello:

- Seguir todos los pasos descritos arriba para la creación del pelo (Descartar la Animación y la configuración del material, ya que se trata de una imagen estática y para que el material salga correctamente lo tendremos que editar en el propio Luxrender).
- Ir a panel "Editing" (F9) > Modifiers > Localizar nuestro sistema de partículas y aplicar "Convert". De este modo convertimos las partículas en una malla editable.
- Abrir una ventana "Scripts" > Localizar el script "Edges to curve" en el apartado "Mesh". Convertimos la malla en curva.
- Ahora para dar grosor a esas curvas y poder hacerlas renderizables. En el panel "Editing", activar "3D" y dar a la curva algún valor en "Bevel Depth".
- Si lanzamos un render en "Lux" vemos que ya aparece el cabello, ahora tocaría ajustar su material (cosa que daría para otro tutorial)

NOTA: En principio, también se podría dar volumen a las curvas del pelo con una nueva curva de tipo circular que aplicada en "BevOb" les diera forma, sin embargo, he probado varias veces ese sistema pero no ser renderiza nada. Si alguien avanza más en ese sentido puede dar a conocer sus resultados en este hilo para ir enriqueciéndolo.

Además, también faltaría la experimentación en Yafaray, si alguien se anima a hacerla, también puede comentar sus impresiones más abajo.

Disculpad si a lo largo del tutorial se me ha ido algún parámetro de las manos, podéis indicármelo y lo corregiré. Saludos a todos y buen render

martes, 12 de mayo de 2009

Homenaje a Segrelles: El Mercenario

Aprovecho esta primera entrada para mostraros mi último trabajo, un homenaje al gran Vicente Segrelles y su Mercenario, todo un clásico del cómic. Esta escena es una versión un poco libre de la original que aparece en "El Pueblo del Fuego Sagrado" y cuya visión me trae recuerdos de mi adolescencia (y seguro que a otros muchos también).
En este trabajo he utilizado el siguiente software:
- Modelado, composición y Rigging: Blender 248.4 (64 bits)
- Materiales y Render: LuxRender 0.6 RC2 (64 bits)
- Texturizado y Postproducción: Adobe Photoshop 7

Características de la Escena:
- Ve: 491742 Fa: 452293 Ob:108
- Armatures: 3, con un total de 103 bones

Características del Render:
- Tiempo: 8 horas (sin acabar por completo)
- Preset: MLT/Path Tracing (exterior) con una luz "sunsky"

El render sin texturas y en modo Wire está realizado con el Blender Internal: Sun + Ambient Occlusion.

Más adelante ya iré añadiendo algunos detalles más sobre su realización.

AddThis